เมื่อคุณซื้อสินค้าผ่านลิงก์บนไซต์ของเรา เราอาจได้รับค่าคอมมิชชั่นจากพันธมิตร หาข้อมูลเพิ่มเติม
ความท้าทายสำหรับใครก็ตามที่พยายามพัฒนาตัวสร้างเมืองมีชื่อที่ชัดเจน นั่นคือCities: Skyline ทีมพัฒนาไม่สามารถเมินเฉยและแสร้งทำเป็นว่าชื่อที่พัฒนาโดย Colossal Order ไม่เคยถูกเผยแพร่ และเหนือสิ่งอื่นใด มันไม่ใช่เกณฑ์มาตรฐานตามธรรมชาติสำหรับการจัดการเมืองทั้งหมดที่จะออกมานับจากนี้เป็นต้นไป มีสองวิธีในการรับมือกับความท้าทายนี้ วิธีแรกคือการแข่งขันแบบตัวต่อตัวในCities: Skylinesการเผชิญหน้าในภูมิประเทศเดียวกัน การสู้รบที่ผลิตภัณฑ์สมมุติมีโอกาสมากมายที่จะออกมาพร้อมกับกระดูกหัก วิธีที่สองอาจเป็นวิธีที่สบายที่สุด แต่เมื่อคุณมีภูเขาสูงชันให้ปีนอยู่ข้างหน้า มันอาจจะเป็นวิธีที่ฉลาดที่สุดด้วย และเป็นวิธีที่คนจาก Reborn Interactive (Fragment Productions) ใช้วิธีนี้ ไม่แปลกใจเลย นำโดย Mikko Tyni ผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์ของCities in Motionบิดาแห่งจิตวิญญาณของCities: Skyline ที่กล่าวมาข้างต้น พร้อมด้วยUrban Empire
เราคือเรื่องราว
แต่ช่องโหว่นี้จะเป็นอย่างไร เรียบง่าย: Urban Empireเป็นเกมสร้างเมืองที่แตกต่างจากเกมอื่น ซึ่งผู้เล่นมีหน้าที่ไม่เพียงแต่ทำให้การตั้งถิ่นฐานในเมืองเติบโตและเจริญรุ่งเรืองเท่านั้น แต่ยังต้องจัดการทุกแง่มุมของชีวิตทางการเมืองและสังคมของชุมชนด้วย โดยรับบทเป็น นายกเทศมนตรี Reborn Interactive ได้พัฒนาชื่อที่มีหลายแง่มุม และเพื่อให้เข้าใจได้ดีขึ้นว่าคืออะไร จำเป็นต้องสร้างแผนผังครอบครัวใหม่และกู้คืนชื่อและประเภททั้งหมดที่ดึงมา แหล่งที่มาของแรงบันดาลใจอันดับแรกคือ ซีรีส์ Tropicoซึ่ง Urban Empire มีผู้ผลิตรายเดียวกันร่วมกันคือ Kalypso Media นอกเหนือจากการอ้างอิงถึงตัวเองและเรื่องตลกภายใน เช่นเดียวกับ Generalissimo แห่งเกาะเขตร้อน ตัวเอกของUrban Empireไม่ใช่ปีศาจล่องหนแบบปกติที่เห็นได้จากผู้สร้างเมืองรายอื่น ๆ ทั้งหมด เป็นตัวตนนอกโลกที่ย้ายถนนและอาคารด้วยมือของเขาจากด้านบน จากโลกนี้ ในทางตรงกันข้าม ตัวเอกของ Urban Empire
เป็นตัวละครที่ “มีอยู่จริง” ซึ่งเป็นลูกหลานของหนึ่งในสี่ตระกูลที่มีให้ตั้งแต่เริ่มเกม เช่น Von Pfilzens
เชื้อสายขุนนางและอนุรักษนิยม หรือ Kilgannons ครอบครัวของผู้ทำงานหนักและผู้ปกป้องสิทธิของคนรุ่นหลัง ตัวละครแต่ละตัวเหมือนกับที่เกิดขึ้นใน Crusader Kingsทุกประการ มีลักษณะพิเศษเฉพาะของตัวเอง ซึ่งโบนัสหรือสิ่งชั่วร้ายจะเกิดขึ้นพร้อมกับผลกระทบที่เห็นได้ชัดต่อเมือง และการเปลี่ยนแปลงแบบไดนามิกในระหว่างเกม โดยเฉพาะอย่างยิ่งในเนื้อเรื่องจากรุ่นหนึ่งไปสู่อีกรุ่นหนึ่งครอบครัวจึงแทรกอยู่ในประวัติศาสตร์และอาศัยอยู่ร่วมกับ เมืองเหตุการณ์บางอย่างที่เป็นเครื่องหมายของเส้นทางของมนุษย์ตั้งแต่ปี 1820 ถึง 2020 บริบทของเหตุการณ์เป็นองค์ประกอบหนึ่งที่แยกUrban Empireออกจากผู้สร้างเมืองรายอื่น ซึ่งโดยทั่วไปแล้วเมืองนี้เป็นเหมือนยูโทเปีย ซึ่งแยกออกจากความเป็นจริงและหลุดจากกาลเวลา
จับมือกับความรู้
เออร์เบินเอ็มไพร์ สร้างและรื้อฟื้นขั้นตอนทางประวัติศาสตร์ของสองศตวรรษที่ผ่านมาผ่านเหตุการณ์แบบสุ่ม ซึ่งผู้ใช้ซึ่งสวมบทบาทเป็นนายกเทศมนตรีต้องตัดสินใจ เช่น จะสนับสนุนการยกเลิกการใช้แรงงานเด็ก การต่อสู้ของสหภาพแรงงาน หรือสิทธิทางการเมืองของผู้หญิงหรือไม่ บริบททางประวัติศาสตร์ยังถูกกำหนดโดยร่างกฎหมายต่างๆ ที่มาจากฝ่ายอื่นๆ ซึ่งขึ้นอยู่กับแนวร่วมของพวกเขา จะนำข้อเสนอต่างๆ เช่น การห้ามการค้าประเวณีหรือกฎที่เข้มงวดมากขึ้นเกี่ยวกับการขายยาสูบเข้าสู่วาระการประชุมในสภาเมือง ประการสุดท้าย มีหนังสือพิมพ์ซึ่งในช่วงหลายปีที่ผ่านมาได้บอกเล่าทุกสิ่งที่เกิดขึ้นรอบ ๆ เมืองของเรา เหตุการณ์ของจักรวรรดิออสเตรีย-ฮังการีที่เราเคยเป็นเจ้าของ แต่รวมถึงข่าวจากอเมริกาและส่วนอื่น ๆ ของทวีปด้วย เช่น สงคราม ,
อย่างไรก็ตาม แนวทางที่แท้จริงของกระบวนการทางประวัติศาสตร์คือต้นไม้ขนาดใหญ่ของเทคโนโลยี ซึ่งทั้งทางสายตาและโครงสร้าง คล้ายคลึงกับสิ่งที่เสนอโดยอารยธรรมต่างๆ อย่างใกล้ชิด ประวัติศาสตร์สองร้อยปีของUrban Empireแบ่งออกเป็น 5 ยุค ซึ่งแต่ละยุคมีความเกี่ยวข้องกับความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีและการค้นพบทางวิทยาศาสตร์ต่างๆ ซึ่งทำให้เกิดโครงสร้างใหม่ที่จะวางในเมือง กฎหมายใหม่ที่จะประกาศใช้ หรืออุตสาหกรรมและรูปแบบการค้าที่ทำกำไรได้มากกว่า เราจึงเริ่มต้นจากการประดิษฐ์ เช่น โทรเลขหรือการใช้ก๊าซ ต้องขอบคุณการกำเนิดของหนังสือพิมพ์และไฟถนน ไปจนถึงทุกสิ่งที่เราประสบในช่วงหลายปีที่ผ่านมา เช่น “การค้นพบ” ของอินเทอร์เน็ต การปรากฏตัวที่รุกรานมากขึ้น ของโซเชียลมีเดียหรือการใช้ความจริงเสริม เปรียบเทียบกับสิ่งที่เสนอโดย Firaxis ในอารยธรรมรีบอร์นอินเตอร์แอคทีฟต้องการรวมความรู้ทุกแขนง แต่ยังรวมถึงความก้าวหน้าทางแพ่งและสังคมไว้ในต้นไม้แห่งเทคโนโลยีเดียว ซึ่งแตกแขนงและลึกล้ำมาก แต่ในขณะเดียวกันก็ไม่ชัดเจนและบางครั้งก็กระจัดกระจาย ความหนาแน่นของอินเทอร์เฟซเป็นปัญหาที่เกิดขึ้นตลอดความยาวและความกว้างของ Urban Empireซึ่งมักตัดสินใจโดยไม่รู้ว่าผลที่ตามมาจะเป็นอย่างไร ลามะมาถึงเป็นของขวัญสำหรับเมืองและเราตัดสินใจที่จะยอมรับมันและผลกระทบคือความสุขของประชากรเพิ่มขึ้น แต่ความปลอดภัยลดลง ทำไม เราไม่รู้ ไม่มีประกาศแจ้งเราถึงผลกระทบ นี่เป็นเพียงตัวอย่างหนึ่งจากหลายๆ ตัวอย่าง บางทีอาจเป็นปัญหาน้อยที่สุดด้วยซ้ำ เพราะปัญหาที่แท้จริงคือเมื่อความไม่แน่นอนนี้ห่อหุ้มการตัดสินใจในแวดวงเศรษฐกิจ ซึ่งมีความคลุมเครือและขาดความดแจ่มใสในตัวมันเองอยู่แล้ว ดังที่เราจะได้เห็นในภายหลัง สุดท้าย เราชี้ให้เห็นว่าUrbane Empireไม่มีการแปลเป็นภาษาอิตาลี และข้อความทั้งหมดและคำพูดเล็กๆ น้อยๆ เขียนและพากย์เป็นภาษาอังกฤษ
แผนแม่บทเมืองอย่างง่าย
เราเริ่มต้นบทความที่อธิบายถึงUrban Empireในฐานะผู้สร้างเมือง และเป็นเรื่องแปลกที่มาถึงจุดนี้ได้โดยไม่ต้องใช้แม้แต่เส้นเดียวในการก่อสร้างถนน ท่อระบายน้ำ หรือการจัดวางเสาหรือท่อไฟฟ้าแรงสูง คำตอบจะกล่าวในไม่ช้า: สิ่งเหล่านี้ที่เราเพิ่งระบุไว้ไม่มีอยู่จริงกลไกในพื้นที่นี้ลดลงเหลือกระดูกและส่วนใหญ่ประกอบด้วยการสร้างรูปหลายเหลี่ยมซึ่งเขตใหม่จะเกิดขึ้น. ส่วนหลังถูกกำหนดโดยเปอร์เซ็นต์ของพื้นที่ที่อุทิศให้กับที่อยู่อาศัย อุตสาหกรรม และกิจกรรมเชิงพาณิชย์ และตามอาคารหลักบางแห่ง เช่น
Credit : สล็อตเว็บตรง / สล็อตแตกง่าย