ในสภาพแวดล้อมเสมือนจริงที่เด็กป.5 กลายเป็นพ่อมดและนักกีฬา และแม้กระทั่งเปลี่ยนเพศ วัยรุ่นวัยก่อนเกณฑ์ยังคงยึดมั่นในตัวตนในโลกแห่งความเป็นจริง ความแตกต่างทางเพศแบบคลาสสิกในความชอบในการเล่น ซึ่งมีลักษณะเฉพาะคือเกมที่เล่นรุนแรงและป่วนระหว่างเด็กผู้ชายและการสนทนาที่ใกล้ชิดในหมู่เด็กผู้หญิงยังคงมีอยู่หลังจากที่เด็กวัยรุ่นใช้บุคลิกที่หลากหลายสำหรับการเผชิญหน้าแบบเสมือนจริง ผู้ตรวจสอบพบ
โลกเสมือนจริง ความสัมพันธ์เสมือนจริง
ภาพหน้าจอนี้มาจากโดเมนที่มีผู้ใช้หลายคน ซึ่งคล้ายกับที่ใช้ในการศึกษารูปแบบการเล่นของวัยรุ่น อวตารสองตัวโต้ตอบกันเหนือไอคอนที่ช่วยให้เด็กๆ ควบคุมการเปลี่ยนแปลงฉากและการแสดงออกทางสีหน้าได้ ด้านล่าง ผู้เล่นพิมพ์ข้อความถึงกันและกัน
เอส. คาลเวิร์ต
นักจิตวิทยา Sandra Calvert จาก Georgetown University ในกรุงวอชิงตัน ดี.ซี. และเพื่อนร่วมงานของเธอกล่าวว่า เด็กผู้ชายที่สร้างอวตารของเด็กผู้หญิง — หรืออัตตาแท่นบูชาด้วยคอมพิวเตอร์ — และเด็กผู้หญิงที่สร้างอวตารของเด็กผู้ชายยังคงมีพฤติกรรมสอดคล้องกับเพศทางชีววิทยาของพวกเขา
ในการศึกษาใหม่ของพวกเขาซึ่งเผยแพร่ทางออนไลน์เมื่อวันที่ 20 กุมภาพันธ์ในวารสารจิตวิทยาพัฒนาการประยุกต์พบว่าประมาณร้อยละ 13 ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 เลือกอวตารเพศตรงข้าม ซึ่งนักวิจัยเรียกว่าการดัดจริตทางเพศ เด็ก ๆ คู่หนึ่งซึ่งทุกคนรู้จักกันทำการทดลองกับตัวตนของอวตารมากกว่าเด็กที่ไม่คุ้นเคยในการศึกษาที่คล้ายกันในปี 2546 ที่นำโดย Calvert คู่รักเพศเดียวกันแสดงรูปแบบนี้มากที่สุด
เมื่อนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ได้เรียนรู้การสร้างอวตาร
และใช้ตัวละครเหล่านี้เพื่อโต้ตอบกับผู้อื่นในโดเมนที่มีผู้ใช้หลายคนหรือ MUD การทดลองกับเครื่องแต่งกายของอวตาร เพศ และชื่อก็เพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็ว แต่เช่นเดียวกับการเล่นในโลกแห่งความเป็นจริง การเล่น MUD เน้นที่การสำรวจตนเองมากกว่าการเปลี่ยนแปลงตนเอง Calvert ยืนยัน
เด็กชายและเด็กหญิงที่รู้จักกันมักจะมีปัญหาในการเล่นด้วยกันในฐานะอวตาร เธอกล่าวเสริม เด็กผู้ชายหลายคนอยากเล่นเกมแนวแอ็คชั่น ในขณะที่เด็กผู้หญิงต้องการบทสนทนาเป็นลายลักษณ์อักษร รูปแบบนั้นสะท้อนถึงความชอบของวัยรุ่นก่อนวัยที่เล่นในกลุ่มเพศเดียวกัน
“MUDs สามารถให้พื้นที่เล่นเสมือนจริงสำหรับเด็กก่อนวัยรุ่นในการค้นหาว่าพวกเขาเป็นใคร รวมถึงเป็นสถานที่ในศตวรรษที่ 21 ในการโต้ตอบกับเพื่อน ๆ” เธอกล่าว
เด็กชายและเด็กหญิงในทุกวัฒนธรรมมักจะมีสไตล์การเล่นที่แตกต่างกัน นักจิตวิทยา David Bjorklund จาก Florida Atlantic University ใน Boca Raton กล่าว “สิ่งที่น่าประทับใจคือรูปแบบพฤติกรรมเหล่านี้ขยายไปถึงโลกเสมือนจริง” เขากล่าว
การเบี่ยงเบนทางเพศที่พบไม่บ่อยนักในการศึกษาใหม่สนับสนุนแนวคิดที่ว่าคนหนุ่มสาวมักมองโลกออนไลน์ ตั้งแต่ MUDS ไปจนถึงบล็อก เป็นสถานที่สำหรับจัดการกับความกังวลในชีวิตจริง นักจิตวิทยา Kaveri Subrahmanyam จาก California State University, Los Angeles
“ผู้คนไม่ออนไลน์เพื่อละทิ้งร่างกายของตนไว้เบื้องหลังและค้นหาตัวตนใหม่ แต่ดูเหมือนว่าจะนำตัวตนออฟไลน์ของพวกเขา รวมถึงตัวตนทางชีวภาพติดตัวไปด้วย” เธอกล่าว
ตั้งแต่ดาราศาสตร์ไปจนถึงสัตววิทยา
สมัครรับข้อมูลข่าววิทยาศาสตร์เพื่อสนองความกระหายใคร่รู้ของคุณสำหรับความรู้สากล
ติดตาม
ทีมของ Calvert ศึกษานักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 จำนวน 126 คน ซึ่งส่วนใหญ่อายุ 10 และ 11 ปี โดยสุ่มเลือกจากโรงเรียน 5 แห่งและสโมสรชายและหญิงในเขตวอชิงตัน ดี.ซี. ผู้เข้าร่วมประกอบด้วยเด็กชาย 61 คนและเด็กหญิง 65 คน เด็กคู่หนึ่งที่รู้จักกันเข้าไปในห้องที่พวกเขาใช้คอมพิวเตอร์แล็ปท็อปเพื่อเล่นในโคลน
เด็กแต่ละคนเลือกชื่อ เพศ และเครื่องแต่งกายก่อน เช่น พ่อมด นักดับเพลิง นักฟุตบอล เด็กปกติในเสื้อยืดและกางเกงยีนส์ หรือเด็กพังค์ในแจ็กเก็ตหนัง สำหรับอวาตาร์ของเขา จากนั้นทั้งคู่โต้ตอบกันโดยใช้รูปแทนตัวเป็นเวลา 10 นาที 2 ครั้ง คั่นด้วยช่วงพักสั้นๆ
เด็ก ๆ ใช้เมาส์คอมพิวเตอร์เพื่อย้ายอวาตาร์ เปลี่ยนการแสดงสีหน้าและท่าทางร่างกายของอวาตาร์ และสลับฉากหลังหกฉาก เด็ก ๆ พิมพ์ข้อความถึงกันและกันซึ่งปรากฏในกรอบคำพูดเหนือหัวของอวาตาร์
ในการศึกษาของเธอในปี 2546 เกี่ยวกับวัยรุ่นก่อนวัยเรียน 84 คนที่ไม่รู้จักกัน Calvert พบว่ามีเด็กผู้ชายเพียงสองคนเท่านั้นที่สร้างอวตารของเด็กผู้หญิง และไม่มีเด็กผู้หญิงคนใดเลือกอวตารของเด็กผู้ชาย ในการศึกษาใหม่ เด็กหญิง 21 คนและเด็กชาย 11 คนมีส่วนร่วมในการแปลงเพศ
เกมส์ออนไลน์แนะนำ >>> แทงบอลออนไลน์